CEDEC2022 game industry conference, parts of it translated
gamemakers.jp/article/2022_12_28_23187/ 第1章: ゲーム開発のはじまり
冒険の舞台が決まるまで
現実世界のモノがある舞台
カービィの世界 現実世界 文明と自然が融合した世界
カービィのファンタジー世界と現実世界を融合させるという、初挑戦をすることに。(1/6)
現実世界との融合を目指した「新世界」のビジュアル これまでのカービィの舞台はファンタジー世界で、その世界を構成するものは担当アーティストの個性や今までのカービィシリーズの延長と捉えられました。その自由な多様さがカービィの世界らしい背景の要因の一つでした。
第2章:「新世界」のビジュアルをつくる ディスカバリーでの「現実世界」とは カービィらしい背景とは
ファンタジー世界という舞台の自由度の高さや「カービィ」の延長にあるイメージを膨らませるという意味では、「自由な多様さ」がカービィらしい背景の要因のひとつでもあった。
今作は初めて舞台が今までとは異なる 「現実世界」 となり、 基準が何も無かったので模索するところからスタート。 従来のカービィらしい背景(2/6)
しかし『ディスカバリー』における「現実世界との融合」というコンセプトはカービィシリーズ初で、これまでとは異なる基準を模索する必要がありました。そこで課題となったのは「カービィが自分の世界にやってきた」と感じられつつも、カービィがいても不自然に見えない「リアリティとカービィらしさの両立」でした。
現実世界ではあり得ないような「うずまきの雲」、「宙に浮くオブジェ」といったファンタジー世界特有のフシギなモノは今作では封印しました。その一方、カービィがまったく別のゲームにぽつんと置かれたような状況も避けたかったため、リアルな世界でありつつも『星のカービィ』というゲームの世界であることを感じられるデザインが目指されました。(3/6)
第2章 「新世界」のビジュアルをつくる
ディスカバリーでの「現実世界」とは
カービィが自分の世界にやってきた
初期のコンセプトアートでは、 特定の国や地域の特色をあえて押し出していた。
最終的には多くの人が「カービィが自分の世界にやって来た」と感じられるように
特定の国らしさを抑えた、技術水準は80年代~現代風の「ニュートラルなそこそこの都市部」に設定し、親近感を狙った。(4/6)
さらに、カービィらしさを演出するには背景装飾に驚きとワクワク感があることも重要です。本作ではこれを「人が住んでいた現実感」と「カービィの愛らしさ」のギャップから導き出せると考えました。そこで、背景装飾に可能な限り説得力を持たせることになりました。
たとえば、遊園地ステージへ続くゲートを開ける電気室の小部屋。実際の電気室を参考に、仕事場の雑多な雰囲気を出すなど、ちょっとしたバックストーリーも表現しています。(5/6)
『星のカービィ』の背景はプレイアブルな前提があるため、リアリティのある空間の演出には難しさもありますが、可能な限り世界観に浸ってもらえる工夫を施しています。レベルデザイナーから上がってきたマップに対して、「もとの住人はどんな人だったか」、「どんな生活をしていたか」といった設定を盛り込んで一緒にブラッシュアップしていくことで、説得力のある背景装飾を生み出しています。(6/6)
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