Tuesday, November 18, 2025

Nintendo DREAM issues of May 2018 and July 2018 translations

Nintendo DREAM issue of May, 2018 

https://imgur.com/a/05fTRGZ
https://www.ndw.jp/kirby_02/
Q.ボスのデデデ大王がマッチョ姿になったのはなぜ?
熊崎 集大成タイトルなのに、デデデ大王がボスとして不在っていうのはないなぁと思いました。『スーパーマリオ』のクッパみたいに、デデデ大王も定番のボスキャラとして君臨してほしくて。ただ最近は一緒に冒険したりして、“ちょっと仲のいいアイツ”状態になっていたのですが、今回は闇のハートで洗脳されたおかげで本気のデデデ大王と戦うことができるようになりました。過去作ではパワーアップすると武器が変わったり、仮面を付けたりしましたので、今回は形態が変わったら面白いかなって思ったんですね。でも変わりすぎて別人になってしまっても嫌だし、どうせ本気になるなら野獣みたいに大暴れしちゃえと。まずはハンマーで戦うところを変えたいと考えました。最近出た『バトルデラックス!』では巨大ロボ「デデ・デデデンZ」に乗って戦っていたので、じゃあ次は己の肉体を武器にハンマーのようになった拳で戦うようにしようと(笑)。ムキムキの腕で、ばこーんばこーんと叩きつけて攻撃します。でも『カービィ』らしい世界観も残したかったので、足だけはそのままだったりします。

―― そこが『カービィ』らしさ、なんですか(笑)。
Q.ドリームフレンズとして冒険するデデデ大王が、過去作より体が大きくなったのはなぜ?
熊崎 これまでは、やりたくても無理だったんです。キャラクターサイズを共通化した方が断然作りやすいですし、地形判定や当たり判定が違うものにすると…えらいことになっちゃうんです。見た目だけが違って判定が同じなら問題無いのですが、そうはいかなくて…。
遠藤 大きい判定だと地形に挟まれたり、狭い通路を抜けられなくなったりすることがありますからね。過去作では大きいキャラクターだけど小さい地形判定を使っているということがありましたが、『スターアライズ』では大きい地形判定を使ってもゲームの進行が破綻しないようになっています。その分、キャラクターを大きく、魅力的にすることができました。他にも、とんがった三角の地形などは判定が厳しいのですが、今回は地形判定の破綻を無くしたおかげで自由にステージマップを作ることができるようにもなりました。
※地形判定や当たり判定=キャラクターに対し、地面との接触や、物にぶつかるサイズを設定するもの
他より大きなデデデ大王! 違和感なく遊べるのは技術の進歩なんですね
https://imgur.com/9nDNkpa
Official registration of the interview in the Nintendo Dream magazine issue of May, 2018: www.ndw.jp/kirby_02/
Translation: gigi9714.wordpress.com/2021/06/05/kirby-star-allies-vol-2-interview-direct-from-yamanashi-part-2-from-the-may-2018-issue/
Q.カービィのことを「旅の若者」と表現しているのは、設定を再定義したのでしょうか?
熊崎 シリーズ1作目の『星のカービィ』での設定が「プププランドにやってきた旅の若者」なので、どこから来たか分からないということを忘れたくないなと思いました。シリーズを重ねていくと、タイトルによって設定がアレンジされたりすることもあるのですが、『スターアライズ』は原点回帰の部分もある集大成ですので。開発チームに向けても、忘れていないよという意志表明をしました。シリーズに詳しくないメンバーからは、若者っておかしくない? と言われるようなこともありますが、あらためて明言します。カービィは「旅の若者」です!

もはや定住しているようにも思うけど、プププランドの説明には「わかきたびびとカービィ」の一言が


Nintendo DREAM issue of July, 2018

Official registration of the interview in the Nintendo Dream magazine issue of July, 2018: www.ndw.jp/kirby_04/
Translation: gigi9714.wordpress.com/2021/06/13/kirby-star-allies-vol-4-interview-the-ultimate-part-2-from-the-july-2018-issue/

―― 今作では破神エンデ・ニルがラスボスとして立ちはだかりました。まずは破神の存在自体についてから聞かせてください。

熊崎 まず最初に本物の“神”のような存在を『カービィ』シリーズに登場させて良いのか? という部分ですごく悩みました。そこで特定の神様にするのではなく、何か超越した謎の存在にしようと思ったのです。ハイネスはエンデ・ニルに“破神”と名付けたのですが、神であるかどうかは定かではありません。エンデ・ニル自身が「我は神なり」と名乗っている訳ではなく、ハイネスが神と信じた存在がエンデ・ニルであっただけなのです。闇のハートはひとつだけでもデデデ大王が野獣のように変身したり、孤高のメタナイトが分身する力を得てしてしまう程の影響力を持っています。そんな闇のハートのエネルギーが集められた存在なのですが、自身に明確な意思がまだありません。闇の心のパワーが器によって凝縮されて具現化した体という設定なので、パワー溢れる魔人や巨人みたいな形態を想像して作っていきました。



Official registration of the interview in the Nintendo Dream magazine issue of July, 2018: www.ndw.jp/kirby_04/
Translation: gigi9714.wordpress.com/2021/06/13/kirby-star-allies-vol-4-interview-the-ultimate-part-2-from-the-july-2018-issue/

―― 破神エンデ・ニルの内部に現れるコアが時々カービィの顏にそっくりになるのですが、ニルの中で何が起きているのでしょうか?

熊崎 なかなかの核心に迫るご質問ですので回答にとても迷いましたが、ご興味のある方へ向けて、少し想像の余地を残しながら…。邪悪な心が集められニルは破神となりますが、最終形態の時には取り込まれていた、狂気のハイネスが吐き出されていました。最後に生まれたニルの中では、無邪気な心と、破壊し滅亡させようとする衝動とが混ざり合い始めていました。そんな時、初めて目にしたカービィに対し、何かを感じ、よく似た顔になったりします。ハイネスに集められたさまざまな心の影響もあり、さらにいろいろな顔にも変形します。生まれさせた者に染まる、という性質を伝説の書で知っていたハイネスが、本当は最初に出会いたかったのですが。ハイネスはニルから吐き出された後、三魔官シスターズとあの空間から脱出しますが、その時、どんな心になっているか…こちらも想像力を掻き立てられますよね。そんな今作の悪役たちへの願いも込めて、最終形態の戦闘曲名は「第四楽章:生誕の希望」としました。
Official registration of the interview in the Nintendo Dream magazine issue of July, 2018: www.ndw.jp/kirby_04/
Translation: gigi9714.wordpress.com/2021/06/13/kirby-star-allies-vol-4-interview-the-ultimate-part-2-from-the-july-2018-issue/
―― 攻撃判定が無いフレンズハートが、エンデ・ニルの最終形態の時だけダメージが当たるのはなぜですか?

熊崎 ゲームデザイン的には、ノーマルカービィに残された攻撃手段として、また「トモダチノワ」という技でニル側のフレンズになってしまった仲間に、ハートが有効だと示唆する意味で作られた仕様でもあります。物語的には、封印の力を持った4本の心のヤリのパワーが込められたハートですので、今のニルには当たると痛いものになっています。対ニルとしてのパワーが込められたハートであることを説明しつつ、今回生まれてしまったニルとはフレンズにはなれない…という意味も込められています。ハートを投げ続けてもわかり合えない部分は、ちょっと心にグッときますが、ニルは無限の可能性を秘めた存在ですので、次に生まれた時こそは、フレンズになれるかもしれませんね。







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