Translations related to the game Kirby Air Riders (2025).
2026.3.3『カービィのエアライダー』の音楽ができるまで (前編)= "The Making of the Music for "Kirby's Airrider" (Part 1)"
https://www.nintendo.com/jp/topics/article/6b248f86-a955-4a86-aae6-01d270587b83桜井
続いて『エアトピア』。これは、候補を3曲用意してくれたんですよね。どれも非常にいい曲だったのだけれど、採用しなかった曲は爽やかな感じで、ステージのイメージには合わないものでした。
エアトピアは“もともと空に住んでいた王族がいて、驕りによって廃墟になった”という背景を持たせているので、観光地ではないし、爽やかなイメージの場所ではないんですよね。だから、中世オーケストラ調をもとに、もっと退廃した感じを出したかった。ですので完成版の『エアトピア』は、どちらかというと空寂しい雰囲気に寄せています。
ディレクター桜井さんが語る!「一問一答!」("Director Sakurai-san speaks! 'One question, one answer!'") · Kirby Air Riders (2025)'s Jpn. website
https://www.nintendo.com/jp/games/switch2/aaaba/director/index.htmlカービィのエラライダーFROM THE DIRECTOR
一問一答!
ディレクター
桜井さんが語る!
「一問一答!」
発売後だからこそ言える「エアライダー」のお話を、桜井さんに伺いました。
開発時のこだわりや、ここだけのエピソードをお届けします。
https://www.nintendo.com/jp/games/switch2/aaaba/director/index.htmlマシンが主役のストーリー 2026.3.19
基本的にはただのレースゲームで、コースを周回するだけなのに、
そこにストーリーを持たせるって、普通に考えて無理でしょう?
ライバル同士の会話が生じるような世界でもないですし。
でも無理矢理考えました。
今回のストーリーは、キャラクターではなくすべてがマシンのお話なんですよね。
ゾラも、ノヴァも、ギガンテスもマシン。
セリフもなくて、感情もあるのかないのかわかりません。
他ではあんまり聞いたことがないような作りです。
各プレイヤーがライダーを選ぶ要素はあるけれど、
だからこそ最終地点に何が来るかわからないライダーを軸にして
話を転がすわけにもいきませんでした。
さらにカービィ世界ですし。生き生きと会話するのは合いません。
そのうえで到達したライダーが何らかの意思を持っているかのように見せかけるというのは、
大変だったりします。
https://www.nintendo.com/jp/games/switch2/aaaba/director/index.htmlゲームを構成する要素として、実はレオとギガンテスの要素は企画書段階からありました。
山のようにでっかいマシンと、生き物のような伝説マシンの追加。
また、ノヴァのコースもあるのでノヴァは描ける。
ボス戦も一部織り込まれる。
そういったゲーム内要素を頭の中でミックスしていったら、今のストーリーになりました。 おわり!
https://www.nintendo.com/jp/games/switch2/aaaba/director/index.html少しだけストーリー解説
※一部ネタバレを含みます。
2026.3.19
ストーリーの中心であるゾラは、事故によって宇宙に放り出され、
周囲の機械、鉱物、隕石などをたぐりよせて現在の姿になっています。
https://www.nintendo.com/jp/games/switch2/aaaba/director/index.html分岐キャラクターはこうして選ばれた 2026.3.19
ロードトリップには、途中で分岐キャラクターが出現します。
これらは基本的にチームの企画側で、
いろいろなアイデアとネタを一緒に考えてもらいました。
何が起こるかわからない、意外性のある表現を施すように考えられています。
行く手を阻む障害に対し、分岐キャラクターがミックスされたとき何が起こるのか。
楽しみのひとつになりえると思います。
加えて、それが終わった先のコースと、関連性を持たせる必要があります。
虹の橋をかけたら空のステージにつながるとか。
障害と、行く先のステージと、意外性のある解決行動。
これらがかみ合うように分岐キャラクターが選ばれています。